“Action Gun Game”

Al langer speel ik met het plan om een game te maken. Niet omdat er nog niet genoeg games zijn, of om eraan te verdienen. Maar meer als soort leerproces. Door een eigen game van de grond af aan op te bouwen leer ik nieuwe programmeertalen (zoals C#) en een kijkje onder de motorkap van de grote games. Hoe werken games zoals COD nu precies? Dit hoop ik in de komende maanden te gaan ontdekken.

Hoewel het makkelijk is om met een 2D platformgame of sidescroller te beginnen, wil ik meteen naar het einddoel toewerken: een multiplayer 3D firstperson shooter!

Jaren geleden was er een mod voor HalfLife, die bracht meer realisme en mogelijkheden naar de game zoals het door ramen heen kunnen duiken. De naam van de mod was “Action Half-Life” . Op de visie van die modificatie wil ik mijn 3D game baseren. Daarom is de werktitel dan ook “Action Gun Game” geworden.

Omdat dit geen game voor verkoop wordt, kan ik het helemaal naar eigen inzicht maken. Ook Cas is ‘aan boord’ voor dit project. We zullen samen kijken wat wij nu precies in een game zoeken, wat wij nu precies leuk vinden. Grote AAA games hebben een hoop vernieuwing, toeters en bellen in hun games gebracht. Veel daarvan is leuk, maar het verwatert wel een beetje de gameplay. De core visie van Action Gun Game (A.G.G.) richt zich vooral op pure gameplay, maps waarin veel flow zit, en game elementen die back to basic gaan. Zo zal er geen ‘radar’ zijn, maar zijn spelers afhankelijk van audio-cue’s en daarmee dus van mapkennis. Ook zal er met ‘instagib’ geschoten gaan worden zodat er geen balans problemen ontstaan tussen classes en weapons, de speler is aangewezen op skill en oog/handcoordinatie. Een goede dosis humor ontbreekt uiteindelijk natuurlijk ook niet. Er zal niet 1 enkel thema komen, het is geen WW2 of Sci-Fi shooter, in plaats daarvan komen er verschillende levels/maps die elk een eigen thema bevatten. Deze maps zullen uitgebreid gefinetuned worden op flow en speelbaarheid.

Komende tijd zal ik proberen om hier de voortgang te delen. Het ontwikkelen van de game heeft vele facetten. Deze komen hier dan allemaal aan bod. Omdat dit mijn allereerste game wordt, is alles nieuw en moet ik dus elk afzonderlijk deel, elke functionaliteit, afzonderlijk testen voordat ik het in de A.G.G. kan inplementeren.

Een eerste status-update:

– netwerk core werkt. Ik kan verschillende clients met elkaar in een level/map spawnen, ieder met zn eigen camera/playermodel en eigen controlls. Dat laatste was een uitdaging en moest ik uitzoeken hoe ik dit voor elkaar moest krijgen. Dat is gelukt. Binnenkort een test hiervan en meer informatie hierover.

– player models. Hier heb ik een aantal prima ‘off the shelve’ models voor gevonden en er zijn er meer. Ik gebruik er nu eentje om mee te testen . Dat kan altijd uitgebreid worden. Het plan is wel om meerdere playermodels in de game beschikbaar te maken zodat spelers uit een stuk of 10 afzonderlijke models kunnen kiezen, elk met hun eigen sound-set. Te denken is dan aan ‘soldier’, ‘cook’, ‘zombie’, ‘skaterguy’, ‘police officer’, …

– animaties. Dit is wel wat werk om goed te krijgen maar in de eerste testen ziet t ernaar uit dat t wel goed lukt om veeschillende animalties vloeiend over te laten lopen. Voorbeeldje in het onderstaande filmpjes. Eerste animatie is idle (in rust) en deze loopt over naar death animatie. Het is mogelijk om voor elk afzonderlijk aspect van beweging een animatie toe te wijzen, dus voor ‘lopen’, ‘rennen’, ‘linksaf draaien’, ‘springen’, ‘wapen richten’ etc.